“지난해 네티즌 절반 e-러닝 이용”_포커 이미지에서 가장 긴 연속 기록_krvip

“지난해 네티즌 절반 e-러닝 이용”_메가세나 게임에서 누가 이겼나요_krvip

지난해 우리나라 네티즌의 절반 정도가 수학능력시험 인터넷 강의와 같은 'e-러닝'을 이용해 본 경험이 있는 것으로 나타났다. 지식경제부와 정보통신산업진흥원이 3일 발표한 `2009 e-러닝 산업실태조사' 보고서에 따르면 만 3세 이상 인터넷 이용자 가운데 e-러닝 이용 비율은 48.3%로 전년 대비 3.3%포인트 늘었다. 2006년 27.8%였던 e-러닝 이용비율은 해마다 상승하는 추세다. 연령대로 보면 학생층인 6∼19세의 e-러닝 이용비율이 72.0%로 가장 높았고 어학, 자격증 등 직무와 관련한 e-러닝의 수요층인 30대도 전년보다 10.3%포인트 증가한 40.8%에 달해 가장 큰 폭의 상승세를 나타냈다. 3∼5세 영유아의 e-러닝 이용비율도 35.0%에 달했다. 특히 지난해엔 e-러닝 콘텐츠 가운데 초중고 교과과정과 외국어의 비중이 소폭 감소했지만 직무, 자격증, 정보기술 분야가 늘어나 e-러닝의 이용 분야가 다변화하고 있다고 지경부는 분석했다. 이에 따라 국내 e-러닝 업계의 매출 규모도 지난해 2조910억원으로 전년 대비 11.8% 성장했고 사업자 수도 19.5% 많아진 1천368개로 집계됐다. e-러닝 업계의 매출규모는 2004년 첫 조사 이후 연평균 10%씩 급성장 중이다. e-러닝 업체당 지난해 평균 매출은 15억3천만원이었지만 전체 사업자의 3.1%인 100억 이상의 사업자가 업계 전체 매출의 절반을 차지해 `부익부 빈익빈' 현상이 두드러졌다. 개인 e-러닝 사용자당 평균 연간 지출액은 22만1천원이었고 20대 이용자가 23만1천원으로 전 연령대 가운데 가장 높았다. e-러닝 도입비율은 사업체가 3.6%, 정규 교육기관 80.0%, 정부ㆍ공공기관 76.4%로 전년과 비교해 모두 증가세였다. e-러닝을 도입한 사업체의 경우 직원 교육에 드는 비용이 기존 오프라인 교육보다 40.3%나 줄었다고 응답했다. 지경부는 이 보고서를 통해 "전체 e-러닝 기업의 39.6%가 인력난을 겪는다고 답했다"며 "전문 고급인력을 체계적으로 양성해야 한다"고 제안했다. 이번 조사는 지난해 9월부터 두 달간 개인 1천368명, 사업체 7천539곳, 정규 교육기관 700곳, 정부ㆍ공공기관 328곳을 대상으로 방문 면담과 전화로 진행됐다.